前陣子剛破完Ever 17,雖然說現在再過不久就要段考了,不過我還是打算花點時間把這篇給生出來。(話說我好像有一半的文章是在段考前夕寫的= =)

玩完之後,我只有一種感覺:一氣呵成的爽快感!

(雖然說裡面寫到的劇情不多,但是Ever 17是款忌諱劇情洩漏的遊戲,要看之前請考慮XD)

Ever 17的劇情大綱,其實就是跟許許多多的好萊烏災難片一般,都是一群素未謀面的人(少年篇的沙羅和優是例外)被困在一個孤立無援的地方(LeMU),每個人也各自有自己的秘密,而生存方面的危機也一步步的逼近...

聽起來很老套?不過當你玩了之後,你大概不會這麼覺得。編劇(打越鋼太郎)巧妙的利用了各個角色的特點以及不斷在故事中埋下伏筆,像是利用了月海不老這點來讓玩少年篇的玩家不至於推測其實兩條線不是在同一個時間點上(就我而言,當時我是認為這一切肇因於平行世界)、利用沙羅的電腦能力以及與優的交情,找出資料後,將錯亂的時間線帶出來讓玩家摸不著頭緒等等。

另外一點打越作得不錯的(或者說很機車)的一點,就是一直用長篇的理論來迷惑玩家。
關於第三視點的描寫,一直讓我以為第三視點是種「能力」而非一個獨立的「存在」,我當初對於整個劇情的推測,最後完全被這個假「視點」真「存在」的BW推翻XD。甚至在遊戲中,還會出現桶中之腦的理論,差點讓我以為會以虛擬世界這個老梗作為收尾的手法XD。

整個故事的節奏一直都很順暢,就算是故事中常常出現一些艱澀的理論,但是卻不會讓人覺得枯燥乏味,事件與事件之間的間隔適中,尤其是最後攤牌的可兒線,更是只能用「一氣呵成」四個字來形容,不斷被觸發的劇情地雷讓人大氣都不敢喘一口,精采的程度讓人大呼過癮!

當然,Ever 17也不是毫無缺點。
首先,就是最容易看出破綻(當你破完可兒線之後)的CG圖方面,不過這方面是為了後面劇情才不得不這樣掩飾,還算情有可原。

接著,就是本身劇情上的瑕疵。

第一點,就是玩鬼抓人的時候,莫名倒下的罐子以及不知是誰的數數聲。這方面許多人都有提出自己的看法,最多人提及的前面幾次罐子倒下的起因是PIPI多少可以解釋,但是最後的數數聲,恐怕也只能說是第三視點BW無意中產生的吧?但是這又跟BW的設定有些許矛盾的地方(後面會提及)

第二點,就是最重要的第三視點BW的存在,依照BW自己的敘述,他這個存在不過是個「視點」,無法對於過去有任何動作只能觀察,但是北斗硬是突破了這點限制,之後連BW本身也可以傳聲了,也就是說,只要有心,人人可以是食神... 喔不,我是說傳聲。關於這個部分就顯得有些不嚴謹,不過其實也可以用兩個方面來解釋。
方面一:三次元的我們能不能去影響二次元?大多數的時候可以,對吧?相同的,比我們高一次元的BW也應該有這樣的能力,只是因為某些限制而無法改變,就如同在玩遊戲的我們一般。
方面二:其實就是方面一的最後一句,也就是許多人曾經說過的:「Infinity系列的主角是玩家本身」,只要玩家希望,這樣的情節就有可能發生的。

說實話,我在玩完Ever 17之後,除了滿滿的充實感之外,心裡面還有一個小小的聲音說:「就這樣?」不知道是我科幻作品看太多還是接收力太高,我並沒有被Ever 17的劇情Shock到,或許是我比較喜歡心理方面的震撼力吧,交響樂之雨對我的影響力比Ever 17還要高一點。

不過儘管如此,還是無損Ever 17是個劇本非常優秀的經典之作。玩完之後的快感,絕對不會輸給RTS甚至是FPS的遊戲。

強烈推薦!(話說看完本文的應該都是玩過的吧?XD)

關於「Infinity系列的主角是玩家本身」,建議可以閱讀一下這篇文章:關於Cure和Infinity的關係
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    brucehsu 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()